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现在网页游戏发展趋势是怎样的?
解读游戏,品味生活,大家好,我是良人
现在游戏市场发展火爆,各种大型网游、手游层出不穷,但是大家关注过网页游戏吗?
网页游戏定义
网页游戏,又称Web游戏、无端游戏,是基于网页的游戏,一般不用下载客户端,任何一台能上网的电脑就可以进行游戏。与其他大型游戏比较,具有占用空间小、硬件要求低等特点。
正因为页游这种对电脑配置要求低,可以随时随玩,不用下载的特性吸引了一批玩家试玩。
网页游戏发展趋势
传统的网页游戏都是以仙侠为题材,模式简单,和RPG类网游游戏模式大致相同,不同的是网页游戏大多为2D,RPG类网游为3D。其次就是卷钱吸金能力,做得好的网页游戏的卷钱能力毫不逊色于一些网游,随随便便充钱砸个VIP,充钱砸战力都是稀松平常的事儿。有的大佬一充就几万,一天就砸进去10+w,不服都不行!
现在的网页游戏已经朝着网游方向发展,像周杰伦代言的魔法王座,已经率先把网页游戏从2D时代带进了2.5D时代!可想而知,以后玩3D网页游戏也指日可待了!
其次就是端口方,现在有的网页游戏已经有了自己的微端,而且游戏商非常鼓励玩家从微端登录,可能在不久的将来,网页游戏将会慢慢发展演变成另一种网络游戏,这种情况也未可知呢!
最后就是画质、题材方面,游戏画质现在也很好了,起码不会出现马赛克画质现象。另外就是题材方面,从以前的粗制滥造,到现在都有***作为依据,游戏的原型大多是网络上比较红的***、爆文,游戏情节合理化,不会照以前一样,那么生硬!
总体来说网页游戏发展前景是好的,但是市场环境很差,希望页游能够如白莲,出淤泥而不染,濯清涟而不妖,越做越好!
——游戏行业高歌猛进,页游却迎来了迟暮黄昏
2021年12月,《2021年中国游戏产业报告》发布(下称“报告”),报告显示,2014-2021年我国游戏市场实际销售收入不断增长,2021年,我国游戏市场仍保持了稳定的增长态势,实际销售收入实现2965亿元,同比增速超过5%。
在游戏行业一路高歌猛进的同时,其曾经的核心子行业之一——页***业却迎来了迟暮黄昏。网页游戏在游戏市场收入中的占比持续萎缩。2021年,网页游戏实际销售收入仅为60.3亿元,同比下降20%,其销售收入仅占2021年游戏实际销售收入的2%,与2014年的18%相去甚远。
——手游市场的倾轧成页游衰退的重要原因
从游戏市场各子市场的销售收入变化情况来看,2014-2021年,手游市场实际销售收入占游戏市场销售收入的比重大幅增长,从2014年的25%到了2021年的近80%,页游市场的萎缩很大程度上是由于手游市场的倾轧。
——曾将页游推向辉煌的优势已经荡然无存
在手游尚未普及之前,网页游戏之所以能够在游戏市场占据一席之地,主要是由于其相较于端游,不需要下载客户端,无需考虑机器的配置,关闭或者切换极其方便,而其小体量短平快的特点也弥补了端游需要大量时间精力才能获取游戏体验的缺陷,易上手、方便快捷、可以利用碎片时间使得页游受到了许多上班族和学生党的欢迎。
而智能手机和4G/5G网络的出现,让网页游戏的这些核心竞争优势荡然无存。配置方面,市面上通用的智能手机的配置均能为绝大部分的手游提供优秀的运行环境;碎片时间的利用方面,手机游戏可随时随地畅玩,在这一点上远胜网页游戏;游戏的上手难易度方面,手机游戏也无需复杂的操作。且如今手机游戏的制作愈发精美,内容愈发引人入胜,诞生了大量有口皆碑的佳作,全方位地超越了网页游戏,成了绝大部分玩家心目中网页游戏的绝佳替代品,且这个替代品在各个方面比原主更为优质。手游也因此成为了网页游戏销声匿迹的第一推手。
——页游起家的上市企业陆续奔赴手游市场
春江水暖鸭先知,行业的变迁也可以从企业的选择中窥见端倪。2015-2020年的6年间,三七互娱、游族网络、恺英网络等由页游起家的上市公司纷纷缩减自身页游业务的占比,并开始积极向移动游戏(手游)公司转型。以三七互娱为例,其网游营收占其总营收的比重自2015年的78.8%降至了2020年的7.5%,而其移动游戏(手游)收入占总营收的比重却自2015年的11.0%增长到了92.3%。
市场需求的萎靡不振,行业企业的“用脚投票”,使得页***业在供给端的支撑也开始分崩离析,最为直观的体现即网页游戏新作出品的速度。2021年1-7月,国家新闻出版社共审批发布了679款游戏的游戏版号,而获得游戏版号的网页游戏仅有3款。无论其原因是推陈出新的乏力,还是国家管控的趋严,对于页***业来说都不算是一个友善的信号。
——浮事新人换旧人,页游终将退出历史舞台
长江后浪推前浪,浮事新人换旧人。每个行业都有属于自己的生命周期,旧事物被新事物替代是历史的必然规律。根据行业生命周期理论,目前手游与端***业仍分别属于成长期与成熟期,而页***业已经进入了衰退期,荡然无存的优势、新生市场的倾轧、企业的“用脚投票”、需求的疲软无不暗示着页游的迟暮,这一位曾经在游戏行业叱咤风云的耄耋老人终将在时代浪潮的冲洗下退出历史舞台。
—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》
“大扎好,我是渣渣辉” 在广大网友都被这句话***的页游大爆炸时代,究竟页游从何来到哪去,***营销的背后是页游人的无奈还是玩家们的疯狂?
页游的过往
从大约07、08年开始,中国互联网出现了一批多以战争、英雄为主题的网页游戏,当时的页游主要还是由文字组成,没有太多绚丽的画面。十年前的页游运营,让各大游戏渠道商发现了页游不可多得的潜力和市场价值。伴随的浏览器游戏引擎和Flash的成长,从最初的文字游戏到而后的社交类页游,网页游戏的玩家也在不断增加。真正令页游发生大膨胀的还是以《***》为模板的各大页游的诞生。在中国,情怀才是经久不衰的IP。
页游在十年后的今天
正是网游神迹***这个类型的网页游戏的诞生,迅速让各大页游平台有了收入,从而发展各种大IP页游。囊括了电视剧、电影和***各大领域的IP的页游,来到了如今这个页游***展时代。
这十年的发展,也让如今的页游变成了不折不扣的充钱游戏。
我们可以发现现在的页游运用的游戏引擎十分发达,绚丽立体的画面,饱满的游戏系统和“充实”的充值渠道。真正需要打发时间的非RMB玩家只能充当页游里的炮灰,就算是社交类的页游,不充钱也无法得到好的游戏体验。这也是现今网页游戏不可避免的弊端。
页游的未来何去何从
究竟如何改善页游变成快餐游戏的现状?小弟我个人认为游戏的引擎和IP主题已然是次要问题,真正让一款经久不衰的页游产生,还是需要合理的游戏经济系统。只有让不充钱的玩家有某个渠道可以向RMB玩家产生冲击,哪怕只有渺小的个例,也能让游戏变为细水长流的一款游戏。
又或者是像DNF一样,让平民玩家心甘情愿的变为搬砖玩家,通过合理的经济系统,和神豪们相辅相成,而不是单靠运营商的充值活动来变强。
总结:页游的发展在当今模式下已经呈现饱和和膨胀趋势,无限的氪金系统让神豪都产生反感,合理的游戏经济系统,才是页游进一步发展的硬道理。
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